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角色设计没头绪?来看看法国小哥是怎么做的吧!

原创文章 / CG专题

2020-12-22
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来自大触的经验!

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Antoine Destailleurs


说到游戏角色设计

就离不开细节和技巧二字

今天给大家介绍的这位大触

来自法国瓦伦西亚的学生

虽然还没毕业

但项目经验却不少


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他对角色制作很感兴趣

也喜欢电子游戏所以选择了

RUBIKA Supinfogame

未来希望成为角色设计师

目标是进入

Ubisoft, CD Projekt

Santa Monica等大工作室


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大触灵感来源应该是《战神》

角色设计的完成度与设计细节

都让人感觉太不可思议了

接下来我们跟着

大触的设计步骤一起看看

他是如何完成一个角色作品吧


创作流程分享


灵感来源剖析


我花了大约7个月的时间来完成一个角色作品,其实这是我第一个完整的游戏角色,我除了完成作品,还需要兼顾其他的课程和项目。

我尝试将做到将角色可能的还原,发现这个角色除了表面狂野的一面,实际却有细腻的感情,尽管他也有“野蛮”的一面。

角色设计的处理,其实不是制作真实的维京人,而是把一个幻想角色加到维京时代,融入时代元素。 


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设计角色都需要从找参考开始,从《战神》和《刺客信条》中选择了很多维京角色以及衣服的图片,作为角色风格的参考。

除了《雕刻家解剖》,找了一些解剖的参考来进行辅助人体线条雕刻设计。

用了很多草图初步构建角色后,对角色的服装设计有了初步的想法,所以就不太想从头开始制作,我找到了Mathieu Goulet的《刺客信条:奥德赛》里的Alexios渲染图,然后开始创作。


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如果你不是从原画设计开始创作,可以借鉴已有的作品,避免无从下手的情况发生。


我试着在原有设计基础上进行更多再创造,通过作品设计的过程中,不断训练自己创建不同的皮革图案和纹理。

把护腕和靴子做成对称的,以此来节省部件的重新拓扑、展UV、上材质的时间。


人体线条雕刻

                                                                                             


从一个基础模型开始雕刻,为他增加一些肌肉,把装备和装饰物的粗模搭出来,然后从每个角度都看下整体展示效果。


初步完成后,用Marvelous Designer 创建&模拟裤子,让角色有一个更好的底模,然后用笔刷进行细节雕刻。


这里主要用到的笔刷有:ClayBuildup, Smooth, Move, TrimDynamic, 以及 DamStandard、Orb_cracks和OrbFlatten_edge。


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有时候当我觉得模型还可以没什么需要改动的时候,会一两天之后再去看它,这时往往就有新的优化方案。


其实,我做了很多的尝试才得到较好的躯体状态。有时候在角色设计中在没法一下子找到正确躯体姿势或形态的时候,可能会感到有点沮丧,其实在反复尝试中,可以收获很多。


在这个角色的制作过程中,不需要一个完整高模,于是我试着专注于角色最终展示出来的部分,被服饰遮盖的部分就没有进行人体线条处理。我把头从身体移开,把切口隐藏在项链下。这样我制作头部的时候,面数更少。


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这里有个重点:为了让操作在ZBrush中流畅不卡顿,需要保持每个subtool都有比较高的细分等级,这样处理的话就最终模型大概有1.2亿面数,还能近乎正确地运行。


为了保证迭代处理的安全性,我使用了分层处理,虽然有很多层,但却可以通过修改图层强度来得到新的形状。记住一点:图层会增加ZBrush文件的权重,所以要不时地把它们进行结合。


整体雕刻完之后需要打破对称性,这里我加了些伤疤,血管,痣,将腹肌位置调整了下,皮肤毛孔的部分在Substance Painter里雕刻,会更快也更简单。


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装备



这个角色手上的盔甲是通过遮罩前臂提取的。


只需重建布线,这样拓扑结构比较干净,用移动笔刷调想要的形状,然后加皮革和缝线就可以了。这里创建了两个缝线图案,这样图案会有些变化,又不用创建不同种的噪波。


这一大块铁甲的部分是在3dsMax制作的,然后再导入ZBrush里添加细节。用ZBrush里的表面噪波和在网上找到的一个皮革噪波来处理部件的小细节。


最后用DamStandard笔刷在皮革上添加一些裂痕,又用阿尔法在皮革上增加一些破损。(DamStandard笔刷还可以用来制作身体上的伤疤)


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至于角色的下半身,我创建了一个圆柱体并放大底部,除去四肢的部分,进行裙子的细节雕刻处理。


至于裤子的创造,我将Marvelous Designer里创建的模型进行简化,这样能有更多动态的形状,而且重新拓扑起来也比较容易。


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靴子也是提取出来的,需要把单独一个subtool的部分进行polygroup和group split,这样很容易就能单独处理细节。 



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UV阶段


在角色的高模完成后,需要把subtool全部结合,以降低重新拓扑的难度,然后再在新创建的subtool上进行dynamesh。

接下来把优化过的高模导入3DCoat,开始重新拓扑,再把所有东西导入3dsMax进行分UV。


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值得注意的是,你需要确保每个看得见的部分的比例要好,像靴子后面金色的片这种看不见的地方,可以减少UV大小。


我做这个角色的时候,设定的是从背后可以看到,就像在《战神》里那样,所以我从这个摄像机的角度来把模型拆开。


衣服方面,我将UV垂直对齐将它编织图案相匹配,主要是为了契合真实的布料质感,也有利于后期处理材质部分。

最后将模型的不同部分指定不同的material IDs,这样可以在同一个SP文件上处理多个贴图。


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将UV拆开之后,会对高模进行polypaint,来创建ID贴图颜色,在材质处理阶段可以用到。 


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也会按照低模的命名规则,对所有的subtool进行命名。接下来,就把每部分的高模导出成FBX文件。 


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我用了一个叫做FJTools的插件,这样可以很容易地对subtool进行重命名和着色。 

                                                 


纹理材质



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这是我的烘焙设置,我试了不同的距离设置,来解决烘焙问题。  


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接下来,我根据教程做了角色面部的基础细节调整。这里用了Substance Painter里的一些皮肤笔刷加了皮肤毛孔、增加了一些额外的皱纹。


在眼睛下方用增加颜色变化的方式补充了黑眼圈,在胡子的地方加了一些更大的毛孔。补充了增加一些污垢,汗水,为眉毛和头发打了底。


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身体部分的纹身是在SP里做的,我加了一个 Blur和Blur Slope filter让它们看起来更自然一些。其中,可以用“Dirt 3”,在皮肤毛孔上加了一个假的粗糙度,让它们突出一点。


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大多数纹理都是使用填充层和color IDs的遮罩来制作的,再添加生成器来照亮边缘,突出环境光遮蔽。


我还使用了模糊、模糊斜率和锐化滤镜来调整生成器。当我不知道怎么用一种不产生破坏的方法制作的时候,我就会结合绘制的方式。


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盔甲部分,需要带光泽的皮革效果,让角色看起来更生动,这时候我用了“Ground Dirt”智能材质添加一些污垢,并最终得到这样一个效果。


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在材质阶段,我对Marmoset进行了多次导出,来查看它在引擎中的效果。


有项目经验的你会发现,粗糙度在Substance Painter和在Marmoset是不一样的,所以做材质的时候检查效果是很重要的。



姿势调整&灯光渲染处理


完成材质处理后,用FBX导入/导出插件中的“imports mats as polygroups”导入ZBrush中的整个模型,这样能保留所有的材质。 



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并通过把身体部分逐个遮罩和移动来摆所需姿势,把Marmoset Toolbag里的模型重新导入,确保你也已经打开“exporte polygroups as mats”,并应用了之前创建的所有材质。



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以下是我的摄像机设置,后期处理以及角色主要的材质: 



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站台设计参考Megascans里的一张4K的贴图。我导入了一个球,重建布线,以免破坏Marmoset Viewer里的多边形,并用SnakeHook笔刷添加了更多的球体,把一个发光材质和Marmoset的全局照明结合。


 

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这里的照明由三盏灯和“ Bolonga Portico” HDRi组成。我想让玩家将注意力集中在脸上和躯干上,所以要避免靴子上有任何大的反光吸引眼球。


所以我旋转主光源来对躯干进行照明,并在下面部分创建阴影。边缘光是躯干和背景分离开。加了一盏天光来代替填充光,使角色看起来更立体庄严。




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这里的主要灯光面临的问题是,怎么让玩家将注意力集中在盔甲的金色部分,而不是过多地在意反光。


最后,我在Photoshop里创建了一个背景,处理了小问题让画面看起来更干净一些,随意增加一些颜色变化增加整体效果。



那么今天的大触的设计作品

就先分享到这里啦

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  • 4、如用户在申请开通cg99服务后,在任何连续90日内未实际使用,则cg99运营方有权在法律法规允许的范围内选择采取以下任何一种方式进行处理:

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