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来自大触的经验!
Antoine Destailleurs
说到游戏角色设计
就离不开细节和技巧二字
今天给大家介绍的这位大触
来自法国瓦伦西亚的学生
虽然还没毕业
但项目经验却不少
他对角色制作很感兴趣
也喜欢电子游戏所以选择了
RUBIKA Supinfogame
未来希望成为角色设计师
目标是进入
Ubisoft, CD Projekt
Santa Monica等大工作室
大触灵感来源应该是《战神》
角色设计的完成度与设计细节
都让人感觉太不可思议了
接下来我们跟着
大触的设计步骤一起看看
他是如何完成一个角色作品吧
创作流程分享
灵感来源剖析
我花了大约7个月的时间来完成一个角色作品,其实这是我第一个完整的游戏角色,我除了完成作品,还需要兼顾其他的课程和项目。
我尝试将做到将角色可能的还原,发现这个角色除了表面狂野的一面,实际却有细腻的感情,尽管他也有“野蛮”的一面。
角色设计的处理,其实不是制作真实的维京人,而是把一个幻想角色加到维京时代,融入时代元素。
设计角色都需要从找参考开始,从《战神》和《刺客信条》中选择了很多维京角色以及衣服的图片,作为角色风格的参考。
除了《雕刻家解剖》,找了一些解剖的参考来进行辅助人体线条雕刻设计。
用了很多草图初步构建角色后,对角色的服装设计有了初步的想法,所以就不太想从头开始制作,我找到了Mathieu Goulet的《刺客信条:奥德赛》里的Alexios渲染图,然后开始创作。
如果你不是从原画设计开始创作,可以借鉴已有的作品,避免无从下手的情况发生。
我试着在原有设计基础上进行更多再创造,通过作品设计的过程中,不断训练自己创建不同的皮革图案和纹理。
把护腕和靴子做成对称的,以此来节省部件的重新拓扑、展UV、上材质的时间。
人体线条雕刻
从一个基础模型开始雕刻,为他增加一些肌肉,把装备和装饰物的粗模搭出来,然后从每个角度都看下整体展示效果。
初步完成后,用Marvelous Designer 创建&模拟裤子,让角色有一个更好的底模,然后用笔刷进行细节雕刻。
这里主要用到的笔刷有:ClayBuildup, Smooth, Move, TrimDynamic, 以及 DamStandard、Orb_cracks和OrbFlatten_edge。
有时候当我觉得模型还可以没什么需要改动的时候,会一两天之后再去看它,这时往往就有新的优化方案。
其实,我做了很多的尝试才得到较好的躯体状态。有时候在角色设计中在没法一下子找到正确躯体姿势或形态的时候,可能会感到有点沮丧,其实在反复尝试中,可以收获很多。
在这个角色的制作过程中,不需要一个完整高模,于是我试着专注于角色最终展示出来的部分,被服饰遮盖的部分就没有进行人体线条处理。我把头从身体移开,把切口隐藏在项链下。这样我制作头部的时候,面数更少。
这里有个重点:为了让操作在ZBrush中流畅不卡顿,需要保持每个subtool都有比较高的细分等级,这样处理的话就最终模型大概有1.2亿面数,还能近乎正确地运行。
为了保证迭代处理的安全性,我使用了分层处理,虽然有很多层,但却可以通过修改图层强度来得到新的形状。记住一点:图层会增加ZBrush文件的权重,所以要不时地把它们进行结合。
整体雕刻完之后需要打破对称性,这里我加了些伤疤,血管,痣,将腹肌位置调整了下,皮肤毛孔的部分在Substance Painter里雕刻,会更快也更简单。
装备
这个角色手上的盔甲是通过遮罩前臂提取的。
只需重建布线,这样拓扑结构比较干净,用移动笔刷调想要的形状,然后加皮革和缝线就可以了。这里创建了两个缝线图案,这样图案会有些变化,又不用创建不同种的噪波。
这一大块铁甲的部分是在3dsMax制作的,然后再导入ZBrush里添加细节。用ZBrush里的表面噪波和在网上找到的一个皮革噪波来处理部件的小细节。
最后用DamStandard笔刷在皮革上添加一些裂痕,又用阿尔法在皮革上增加一些破损。(DamStandard笔刷还可以用来制作身体上的伤疤)
至于角色的下半身,我创建了一个圆柱体并放大底部,除去四肢的部分,进行裙子的细节雕刻处理。
至于裤子的创造,我将Marvelous Designer里创建的模型进行简化,这样能有更多动态的形状,而且重新拓扑起来也比较容易。
靴子也是提取出来的,需要把单独一个subtool的部分进行polygroup和group split,这样很容易就能单独处理细节。
UV阶段
在角色的高模完成后,需要把subtool全部结合,以降低重新拓扑的难度,然后再在新创建的subtool上进行dynamesh。
接下来把优化过的高模导入3DCoat,开始重新拓扑,再把所有东西导入3dsMax进行分UV。
值得注意的是,你需要确保每个看得见的部分的比例要好,像靴子后面金色的片这种看不见的地方,可以减少UV大小。
我做这个角色的时候,设定的是从背后可以看到,就像在《战神》里那样,所以我从这个摄像机的角度来把模型拆开。
衣服方面,我将UV垂直对齐将它编织图案相匹配,主要是为了契合真实的布料质感,也有利于后期处理材质部分。
最后将模型的不同部分指定不同的material IDs,这样可以在同一个SP文件上处理多个贴图。
将UV拆开之后,会对高模进行polypaint,来创建ID贴图颜色,在材质处理阶段可以用到。
也会按照低模的命名规则,对所有的subtool进行命名。接下来,就把每部分的高模导出成FBX文件。
我用了一个叫做FJTools的插件,这样可以很容易地对subtool进行重命名和着色。
纹理材质
这是我的烘焙设置,我试了不同的距离设置,来解决烘焙问题。
接下来,我根据教程做了角色面部的基础细节调整。这里用了Substance Painter里的一些皮肤笔刷加了皮肤毛孔、增加了一些额外的皱纹。
在眼睛下方用增加颜色变化的方式补充了黑眼圈,在胡子的地方加了一些更大的毛孔。补充了增加一些污垢,汗水,为眉毛和头发打了底。
身体部分的纹身是在SP里做的,我加了一个 Blur和Blur Slope filter让它们看起来更自然一些。其中,可以用“Dirt 3”,在皮肤毛孔上加了一个假的粗糙度,让它们突出一点。
大多数纹理都是使用填充层和color IDs的遮罩来制作的,再添加生成器来照亮边缘,突出环境光遮蔽。
我还使用了模糊、模糊斜率和锐化滤镜来调整生成器。当我不知道怎么用一种不产生破坏的方法制作的时候,我就会结合绘制的方式。
盔甲部分,需要带光泽的皮革效果,让角色看起来更生动,这时候我用了“Ground Dirt”智能材质添加一些污垢,并最终得到这样一个效果。
在材质阶段,我对Marmoset进行了多次导出,来查看它在引擎中的效果。
有项目经验的你会发现,粗糙度在Substance Painter和在Marmoset是不一样的,所以做材质的时候检查效果是很重要的。
姿势调整&灯光渲染处理
完成材质处理后,用FBX导入/导出插件中的“imports mats as polygroups”导入ZBrush中的整个模型,这样能保留所有的材质。
并通过把身体部分逐个遮罩和移动来摆所需姿势,把Marmoset Toolbag里的模型重新导入,确保你也已经打开“exporte polygroups as mats”,并应用了之前创建的所有材质。
以下是我的摄像机设置,后期处理以及角色主要的材质:
站台设计参考Megascans里的一张4K的贴图。我导入了一个球,重建布线,以免破坏Marmoset Viewer里的多边形,并用SnakeHook笔刷添加了更多的球体,把一个发光材质和Marmoset的全局照明结合。
这里的照明由三盏灯和“ Bolonga Portico” HDRi组成。我想让玩家将注意力集中在脸上和躯干上,所以要避免靴子上有任何大的反光吸引眼球。
所以我旋转主光源来对躯干进行照明,并在下面部分创建阴影。边缘光是躯干和背景分离开。加了一盏天光来代替填充光,使角色看起来更立体庄严。
这里的主要灯光面临的问题是,怎么让玩家将注意力集中在盔甲的金色部分,而不是过多地在意反光。
最后,我在Photoshop里创建了一个背景,处理了小问题让画面看起来更干净一些,随意增加一些颜色变化增加整体效果。
那么今天的大触的设计作品
就先分享到这里啦
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