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游戏建模ZBrush小技巧分享,缠绕绷带的手臂ZBrush建模教程

转载文章 / 设计教程

2021-09-01
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利用Zbrush中的一些菜单命令,快速制作出缠绕在手臂上的拳击绷带

今天我们来看看

如何利用Zbrush中的一些菜单命令

来快速制作出缠绕在手臂上的拳击绷带

酷酷的,冲鸭!

游戏建模ZBrush小技巧分享,缠绕绷带的手臂ZBrush建模教程马上开启



01


我们使用Zbrush的遮罩工具在手臂上绘制出需要制作绷带的范围,注意遮罩工具的模式要切换到自由套索模式,绘制的区域包含了手指的一部分,那里也是绷带要绑住的位置。




02


使用Tool>Subtool>Extract工具将遮罩部分提取出来,注意提取的时候不要选择厚度,Thick厚度为0,这样才能得到一个没有厚度的面片,而不是一个有厚度的模型。


如果提取出来的模型和手臂包裹过紧了,可以使用Tool>Deformation中的Inflate膨胀工具,略微膨胀一点距离,让绷带覆盖住手臂。




03


按住Ctrl+Shift键,点击笔刷选择SliceCurve曲线切割工具。


这个工具可以将模型按照划线的位置切割成不同的组,且切割出来的组边缘非常整齐。


使用的时候,注意切割的方向和位置,可以配合隐藏显示工具对局部进行精细化的切割。




04


使用Tool>Geometry>ZRemesher命令,将模型的布线整理成适合雕刻的均匀布线。然后使用T00l>Geometry>Unweld Groups Border命令,这样可以使组的边缘线被分隔开,方便我们后续制作步骤。


注意:AdaptiveSize参数可以调整到0,这样防止边缘线段密度过高,从而使布线更加均匀工整,KeepGroups一定要激活,这样才能保证每个组是独立的均匀布线。




05


由于使用了T00l>Geometry>Unweld Groups Border命令,我们把组的边缘都分割开了,每个组都是独立的元素。


我们就可以使用Move Topologic笔刷,单独对每个不同的组进行移动,制作出层层覆盖的效果,如下图。




06


使用Tool>Geometry>EdgeLoop>PanelLoops工具,可以制作出绷带的厚度。


注意:Loops参数使用1就够了,边缘不需要堆积过多的线段,过多的线段会导致雕刻困难。


Thickness厚度参数根据自己制作的模型大小设置就可以了。




07


使用自动打组工具,Tool>Polygroups>Auto Groups命令,保证每个独立的绷带部分是一个组构成。


接下来我们雕刻绷带细节,只需要使用基础笔刷Standard和膨胀笔刷Inflat,就可以得到不错的效果。一些细节的地方,我们可以复制一些环形绷带补充一下。




08


细节雕刻完成之后,我们就可以使用噪点工具给绷带添加上布料的纹理。


Tool>Surface>Lightbox NoiseMakers,可以从中选择我们需要的纹理,再进行细节的调整,就可以得到不错的绷带纹理效果。




最终呈现效果:



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