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快进来学习吧~
传统上,用户必须选择要么使用不带任何缓存的无偏算法并等待所有渲染的时间很长,要么使用有偏缓存算法,并处理斑点、丢失的阴影和敏感的输入参数。Corona 融合了两全其美。它的缓存解决方案称为 “UHD Cache”,UHD Cache 是一个全局光照解算器,比普通路径跟踪要快得多,但不会受到伪影、缺少接触阴影或复杂的 UI 控件的影响。
Corona Renderer 提供了两种可以协同工作的 GI 求解器:
1. 路径追踪 - 无偏的解决方案 - 应始终用作主要的 GI 求解器。作为辅助 GI 解算器,它主要适用于外部场景,其中 UHD 缓存需要更长的预计算时间并且无法提高渲染速度。
2. UHD Cache - 略微偏向的缓存解决方案,可以加快渲染速度 - 应该(但不是必须)在 GI 占主导地位的场景(例如,内部,有很多光反弹的场景)中用作辅助 GI 解算器。在这种情况下,它以细微的偏差为代价大大提高了渲染速度。
UHD Cache 可用于静止图像和动画,即使是移动几何体或光源。但是,通常需要使用适合当前场景的 UHD 缓存设置。
如何使用不同的预计算模式?
1. 从头开始计算 - 使用此模式,缓存将为每一帧独立计算,并在渲染停止后丢弃或保存,具体取决于“渲染后”设置。然后可以重新使用保存的缓存文件。
2. 从文件加载 - 这将加载在“文件名”字段中指定的先前保存的缓存文件。不会进行预计算。如果未找到该文件 - 将从头开始计算一个新文件,并出现一条错误消息。
3. 尝试加载+追加 - 这将首先加载在“文件名”字段中指定的先前保存的缓存文件,然后预计算过程将在其上运行。加载和计算的缓存将被合并。如果未找到要加载的文件 - 无论如何都会开始预计算。
应该使用哪些 UHD 缓存预计算设置?
对于静止图像:
您应该使用默认设置,通常,使用 UHD Cache 时不应出现“斑点”。如果您遇到它们,应将它们视为错误并与有问题的场景一起报告给官方。
对于动画:
1.没有移动的灯光/物体:
始终使用“动画(无闪烁)”预设。如果您想节省每帧预计算所需的时间,您可以从动画中间开始为一帧渲染 UHD Cache,然后将其重新用于所有其他帧。您还可以结合使用“尝试加载 + 追加”和“保存到文件”功能来增量渲染缓存。这应该对动画的几帧进行。例如对于 400 帧动画,您可以将 3ds Max 设置为每 50 帧渲染一次,以仅渲染 8 帧的 UHD 缓存。
2. 使用移动的灯光/物体:
使用“动画(无闪烁)”预设并为每一帧从头计算 UHD 缓存是最安全的解决方案。但是,您可以尝试使用预先计算的 UHD 缓存解决方案(参见 #1),因为它在某些情况下也可能表现良好。
故障排除
问:如何只渲染缓存,而不渲染实际图像?
A:要模拟“不渲染最终图像”选项, 请在“渲染设置”>“场景”>“常规设置”>“渐进式渲染限制”中将“时间限制”设置 为 1 秒 。
问:如何为将在渲染农场渲染的动画创建缓存文件?
答:使用“从头开始计算” + “渲染后:保存到文件” 选项将缓存文件保存在渲染节点可访问的位置 。然后使用 “从文件加载” 预计算模式。
以上就是corona中将高清缓存用于动画和静止图像的操作方法,希望对大家有帮助
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