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我的模型就是一个立方体墙,墙上面有个洞。
依据之前了解UV知识,认为在可见的面上尽量占用大块UV,并且连续。UV壳之间不能距离太近,需要足够的填充距离。
所以我将各个展示的面尽量链接,并占用大面积,甚至变形(例如洞的四边,就合成一个回字形),不展示的面,就缩到一个方格上。
可是结果,洞的四边的***影有类似的拉伸效果,连续的边反而比不断开的边更有黑边。
求教:
光照UV不能变形么?(可是我看其他教程以及其他UV也有变形的)
UV的连续或断开应该遵循什么样的规则?(为什么我连续的也有黑边,断开的反而没有)
能看到实际渲染用的光照纹理么?
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华鸣
1年前
提高分辨率,拉伸依旧!觉得应该是UV的连续和断开没有符合规则。
提高***影偏移,没有解决这个拉伸,但整体感觉好像好了些!
Kazike
1年前
1
盛腾琅
4年前
提高分辨率,拉伸依旧!觉得应该是UV的连续和断开没有符合规则。
提高***影偏移,没有解决这个拉伸,但整体感觉好像好了些!
yuan_1134
4年前
lightmap256 或者512 ***影偏移数值调高
设计,软件操作安装等问题
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从灰白模型到栩栩如生逼真蜇人真假难辨,我只知开始和 结尾,现在特想知道它的过程,而网上的又复杂难辨而且方法不一求大佬告知。小小白
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